FazGame faz com que alunos construam jogos com base no conteúdo de sala de aula
De acordo com estudo realizado pela Unicef, a distorção idade-série, isto é, os anos de atraso na escola, se intensifica nos anos finais do ensino fundamental – do 6º ao 9º ano. O estudo aponta que 3,1 milhões de meninas e meninos possuem dois ou mais anos de atraso escolar. E de acordo com o INEP/Carta Capital, o índice de evasão escolar na educação básica é de 43%.
Para transformar este cenário, a FazGame usa a tecnologia para melhorar o desempenho escolar dos alunos e também para ajudar a retê-los na escola.
“Somos uma startup ligada a tecnologias educacionais. Nós existimos como piloto MVP (produto viável mínimo), que é aquela parte de testes, desde 2014. E como versão comercial desde 2015. Os sócios já empreendiam em educação. Tivemos uma startup anterior que trabalhava com educação empreendedora. A ideia de criar um software educacional nasceu nesta outra startup. Fizemos uma mudança e resolvemos focar na plataforma FazGame. Desde o início, o nosso objetivo é trabalhar a melhoria da educação pública, mexendo com a dinâmica da sala de aula, tornando-a mais motivadora e mais interessante para os alunos, ajudando a retê-los na escola”, explica Carla Zeltzer, co-fundadora e CEO.
Com o apoio do Instituto Cyrela, o projeto foi implantado na Escola Municipal Bernardo de Vasconcellos, na Vila Cruzeiro, no Rio de Janeiro. O Instituto foi, inclusive, o responsável por oferecer os equipamentos para o laboratório de informática, doados pela RJZ Cyrela para a escola. “O apoio do Instituto Cyrela tem sido fundamental. Com ele, conseguimos ver o projeto na prática, entender os impactos e ver o que precisa ser melhorado na metodologia. Isso tudo também traz benefícios não só para os alunos da escola do Rio, mas também para outras cidades para as quais estamos levando o projeto”, destaca Carla.
Os alunos escolhidos para participar do FazGame pertencem aos oitavos e nonos anos do colégio – época em que, segundo Carla, há maior risco de evasão escolar. “É uma vertente diferente daquela aula em que o professor só fala e o aluno só ouve e anota. Com o FazGame, o aluno tem que ir atrás do conteúdo para aprender”, comenta a co-fundadora e CEO.
Como funciona a FazGame?
Os games criados no projeto são jogos de histórias – o que é chamado de storytelling, em inglês, e em português de games narrativos. “Resolvemos juntar tudo o que a FazGame fazia com uma dor da escola pública que é a parte do aprendizado de língua portuguesa. Mas ele também pode ser trabalhado em outras disciplinas. Tentamos colocar ao máximo como um projeto interdisciplinar, não só como o projeto de um professor”, afirma Carla.
Nas atividades realizadas, os alunos recebem textos e materiais de interpretação de texto sobre personalidades da Vila Cruzeiro, como forma de se aproximar da realidade deles e valorizar a comunidade local. Depois, em grupos, criaram os próprios jogos com base neste conteúdo. “A atividade é focada em três pilares principais da produção textual: coerência, a coesão e a capacidade imaginativa. Mas eles também trabalham a capacidade de se comunicar, de atuar em grupo e de colaborar, o que ainda é algo difícil para eles. É um processo”, pontua Carla.
Em um dos games criados pelos alunos, por exemplo, eles recebem a visita de um extraterrestre e precisam contar ao personagem sobre a comunidade. Para quem joga o game, são dadas algumas opções de respostas que valem pontos e prêmios no jogo.
Outro ponto importante do projeto é a capacitação de professores. “O foco do FazGame é replicar – não é só irmos lá e fazermos com os alunos. Por isso, criamos uma plataforma com um valor baixo de licença por aluno por ano. Nosso objetivo é chegar em um momento que fique só o licenciamento. Hoje temos uma capacitação dos professores e os acompanhamos na implementação. Nesse projeto com o Instituto Cyrela, rodamos duas interações da metodologia, foi a primeira vez que criamos um material educacional com foco na língua portuguesa. Fizemos o primeiro material educacional que rodou por dois meses. Só que, ao fazer a execução e acompanhamento, percebemos que ele ficou um pouco complexo. Com isso, pudemos fazer uma segunda criação de material que ficou bem mais adequada”, conta Carla.
Resultados obtidos
Para mensurar o desempenho com alunos e professores, a FazGame fez uma testagem e uma pesquisa e colheu algumas estatísticas bem positivas sobre o projeto. O primeiro deles diz respeito ao aprendizado de produção textual – em apenas quatro meses, houve um aumento de 7%.
Todos os professores que foram consultados afirmaram que o projeto pode aumentar a motivação para ir à escola, influenciando positivamente no desempenho. Para 80% dos professores, o FazGame pode aumentar o interesse pela leitura e as habilidades de criatividade e colaboração.
Na opinião dos alunos, os resultados obtidos também foram positivos – 65% deles acreditam que houve um aumento da motivação para aprender coisas novas, além de melhorar a produção textual. 70% dos alunos pensam que o projeto os ajudou a serem mais criativos.
O projeto também recebeu um feedback interessante da Secretaria de Educação. “Eles têm um histórico de que no primeiro semestre, o desempenho dos alunos cai. Nós conseguimos que a média subisse. Além disso, os alunos que estavam mais embaixo foram os que tiveram mais benefícios. Essa forma de aprendizagem puxa mais os alunos que estão ali na beirada, que têm mais chance de repetir ou evadir. Esse é um resultado muito relevante”, conclui Carla.